橫向對比其他動漫解析妖尾高開低走的真正原因:最大的敗筆不是戰鬥邏輯有問題,而是根本沒有戰鬥體系

delightW11 2021/01/28 檢舉 我要評論
動漫天下,不看不行。

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少年漫的戰鬥體系大致分為兩種

1.以龍珠為代表的可量化的戰鬥體系。同類包括幽游白書、七大罪、通靈王、美食的俘虜。優點是人物的強弱關係一目了然,邏輯清晰分明,缺點是堆數值容易造成戰鬥力膨脹。

2,以jojo為代表的非量化超能力體系。同類有最強會長黑神、死亡筆記、鋼之煉金術師、我的英雄學院等。這類通常不能是硬碰硬,而是要利用頭腦智鬥,通過頭腦的分析來找出對方的弱點,再加以戰鬥。這一點極為有效的克制了戰鬥力膨脹的問題,但也存在著缺點——主角力量上的成長性慢,不太好寫長篇,而且智鬥比較考驗作者的腦力。另一點超能力缺少數值上限的制約,很容易出現一些bug的技能來。

3,以獵人為代表的結合量化數值和異能的作品,同類還有海賊王、火影忍者、死神等等。現在看可謂是最王道最合理的體系。存在基礎數值,比如說念量、道力、靈壓和查克拉量,也有不同異能之間的相互克制,比如忍術的屬性相克、惡魔果實之間的克制等。這種設定既可以靠以弱勝強,也可以保持強者的b格,不管能力在克制絕對的實力面前也是白搭。

妖尾的問題在於,前面三者中哪一個它都不屬於,缺少可以量化評價的體系而身為熱血漫本身卻又不屬於智鬥類型的漫畫。

所以人物的戰鬥力好似完全為劇情服務,忽高忽低,沒有臨界點。

斗膽提一下,如果要改一下妖尾的戰鬥設定,我覺得可以從三點出發:

(1)強調魔法力量的劃分,至少要分出檔次來

(2)表現魔法之間的屬性克制,可以增加智鬥的成分

(3)多像對戰二代會長那樣,通過找出boss的弱點來擊敗對手,而不是平A上去

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